Guia Geral Sacerdotes

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Guia Geral Sacerdotes

Mensagem  Kinatje em Dom Mar 14, 2010 5:29 pm





Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas
- Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".);
- Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build");
- Sacerdote Híbrido.





Dano Máximo


INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.

Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.




Sacerdote de Batalha


INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.



Híbrido


INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.

PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.




Quanto ao resto, esqueça.
Prece da Calma - sua principal habilidade de cura, maximize-a assim que possível.
Iluminação - sua habilidade de cura opcional, é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz. Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom, assim você economiza pontos para outras habilidades.
Ressuscitar - A cada nível, ela diminue a experiência que o morto perde na hora da morte, por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.
Dissipar - A habilidade que retira status anormais. Essa habilidade é ótima em diversas situações, mas não precisa maximizar ela por enquanto. Só a ter em nível 1 basta.

Essas são as habilidades de ataque primordiais:

Flecha de Penas - Habilidade principal de ataque, causa dano físico e não mágico. Maximize-a o mais rápido que puder.
Tornado - Habilidade secundária de ataque, causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo. Maximize-a o mais rápido que puder também.


Por último, as quatro habilidades de buff:

Proteção de Ferro - A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar, aumenta a defesa física.
Proteção dos Espíritos - A segunda que o jogo te deixa maximizar, provê defesa mágica.
Conselho Imortal - Aumenta a recuperação de HP e MP, ótima para todas as classes economizarem poções e tempo de ficar sentando.
Fervor - A quarta habilidade, aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas, Magos, Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor. Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo, que não tem ataques mágicos.



Ao chegar aqui, você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados, junto com os mesmos só que em área.
Além de Flecha de Plumas, Tornado e Prece da Calma em nível 10, e todas as habilidades restantes em nível 1.

Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus, Aura Infinita e Tocar o vazio após terminar o cultivo do 59!!

Bem, você já não é mais um iniciante no jogo. Agora surgem novas oportunidades, dentre elas um PVP mais acirrado, as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce um pouco em dificuldade. As quests já não te dão tanto quanto davam antes.. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro.. mas para melhorar, você tem a possibildade de fazer Tokens, que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo, localizado em diversas cidades.

As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo, exceto Ressuscitar que você poderá pegar em nível 10 no nível 64, e Dissipar que só virá mais tarde no nível 74. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadas lhe darão uma boa quantidade de experiência, alma e fama.

Você chegou em um novo patamar. Agora, está na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro, ou então partir para um lado mais ofensivo. Além disso, poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas, mas que farão um uso melhor apartir de agora.

Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate, serão de grande importância.

Maestria de Vôo
Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários no início do jogo, e que não valia a pena ter? Bem, aqui você pode usar esses pontos, uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais, você voará a +2.0m/s, mais rápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash. Infelizmente você não terá vôo acelerado, mas isso só vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cãozinho medroso. Acho que ninguém aqui é assim né?
Barreira de Penas
Agora sim, com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10 (Nível 54), você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto, como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon, ou para fugir de batalhas acirradas. Isso mesmo... fugir. Afinal a batalha pode estar perdida, mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10, e consumirá boa parte do seu MP, porém menos do que em níveis mais baixos. Mas lembre-se, ela só dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada!
Maestria do Metal
Habilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível. -- Mas pô, só dois porcentu tiu Peppe? -- Sim, mas lembre-se que de dois em dois, chega-se à 20% de dano adicional, 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74, e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70 ao 74 irão te dar bastante. Já o dinheiro.. tem um ponto ali na esquina sabe...


Agora sim, já se decidiu? Bem, você não deixará de ter uma habilidade ou outra, apenas irá se decidir em quais irá investir primeiro.
Vamos analisar o lado ofensivo primeiro.

Lâminas de Pena
Em meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um, ou mobar diversos monstros e matar de uma só vez. Esta é a habilidade recomendada para esse tipo de situação, tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de uma só vez, sem gastar muito MP nem vigor. Um exemplo disso pode ser encontrado neste vídeo. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira, e os mata de uma só vez, gastando algumas pots adicionais em compensação.

Relâmpago Sagrado
Alguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote, porém eu e muitos outros temos outro tipo de visão. Ela causa um grande dano de metal, não tão alto quanto comparado com outras habilidades, mas supera o dano de Tornado, por exemplo. Além de causar um dano inicial, durante mais ou menos 15 segundos ela deixará o monstro recebendo danos de metal contínuo, através de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metálica. É quase um "veneno", porém esse dano contínuo não pode ser cancelado por dissipar, além de que é uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo, ou como um dano complementar alternativo em monstros, especialmente em grupos, onde você pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos.

Rito do Relâmpago
Definivamente sua melhor habilidade de dano único e direto, causando um grande rombo de dano metálico no alvo. Porém, tudo tem um preço. É uma das habilidades mais caras de ser maximizada, e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7. O esforço valerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada. Destruição total para ambas as builds. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado...




Muitas dúvidas? Calma, ainda estamos no meio do caminho!
Vamos analisar agora as habilidades de NERF.

Proteção das cinco Formas
- Proteção dos cinco Elementos
Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10, 5Elementos reduzirá 30% da defesa mágica. Porém, ela também irá reduzir a sua própria defesa e defesa mágica. Isso soou ruim? Não ao meu ver.
Em caso de combate, reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio, uma vez que eles não possuem ataques mágicos, então reduzir a sua própria defesa não tem nenhum problema. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades mágicas. O mesmo ocorre com classes mágicas, onde você pode reduzir a defesa física, e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena.
Fora o lado combate, posso citar também aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer, especialmente na falta de classes chave para dar dano, como magos e arqueiros. Afinal, não é você que estará tankando, reduzir sua defesa não fará mal. (A menos que o boss tenha ataque em área... mas você já deve estar se tornando uma pessoa espertinha né!?)

Proteção dos cinco Sons
Em troca de reduzir seu ataque mágico, você irá paralizar o oponente. Sabe aquele guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! - Lol, agora com équióù. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem, na minha também. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote, como também uma das melhores do jogo. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial, agora que aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você.

Proteção das cinco Cores
Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento, esta habilidade deixará o alvo dormindo... até que alguém vá e o acorde, causando-lhe dano, seja monstro ou pessoa, ou que o tempo de sono acabe. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do jogo, e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote. Seu uso pode se aplicar tanto como início de PVP 1x1, para dar uma maior distância, como também para deixar o alvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -- Isso vale para os fujões! -- Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo, enquanto você corre para uma distância segura, para se salvar ou atacar melhor. Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra, mas não em vôo.





Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. Suas habilidades já estão fortes, assim como também o seu personagem. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou! Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco dinheiro e alma? Bem.. isso vai ficar só na lembrança mesmo. Se prepare para a fase mais cara do jogo!

Bem, aqui você tem duas opções também. Nenhuma das duas é fácil.
Com quase nenhuma habilidade para se investir, você poderá começar a acumular pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89, após realizar as quests específicas. O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto. (1.000.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos.

A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil, porém igualmente cara.
Duas habilidades podem receber um pouco de atenção.

Mar Sem-Fim
Uma iluminação melhorada, podemos dizer assim. Porém, possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura, que além de proporcionar uma cura imediata, uma pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximos segundos. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição.

Fúria dos Céus
Sua habilidade de área mais poderosa, e também a habilidade de área mais forte do jogo, tanto em poder de destruição como também em efeitos. Além do dano superior, esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área de ataque em 60%. É um Tornado em área quase. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e é a habilidade mais cara de sacerdote. Só para ir do nível 9 ao 10, para se ter uma noção, são necessários míseros 773.000 pontos de alma e 1.050.000 de dinheiro. Uma bagatela.



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Bem, depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL.
Mas quem sabe, voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis...) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ?
Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então.

- Prece da Clareza
Pior habilidade de cura do jogo. Até mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP.
Porém, caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo..) ela se tornará uma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10.

Glória da Manhã
Habilidade que cura em área, sendo substituída por Aura Infinita, pois muitas vezes Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez. Além disso, consome muito MP..

Carícia do Vento
Sua segunda habilidade de dano em área, dessa vez metálico, porém com um requisito de 1 ponto de Chi, e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP, é necessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade, fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não mais mágico. Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL, porém também não recomendo essa escolha.



Tutorial completo e devidos créditos à:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/273930.aspx#Ordem
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