Sentinelas de Perfect World
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Guia Geral Magos

Ir para baixo

Guia Geral Magos Empty Guia Geral Magos

Mensagem  Kinatje Dom Mar 14, 2010 6:12 pm

Guia Geral Magos 2cerv51

Builds:

Full INT/Nuker ~> a cada 2 niveis, adicione 9int e 1força. (str para arma e resto int)
Vantagens:
• maior dano do jogo
• maior mp e regen
• alta mdef
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def

“aquele que possui o maior dano, mas tambem a menor resistencia”
é o damage dealer, mas requer um investimento alto em eqps para ter um hp e def decentes,
melhor build quando se trata de upar, pois terá um exelente dano, alem de muito MP.
builds desse tipo sentem boa nescessidade de pedras de hp e def (ou apenas def, possuindo um refinamento alto nos equips) acessórios fisicos tambem vem a ser muito úteis, mas podem ser substituidos por redutores de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" seja tambem muito rápido^^


Hibridos ~> a cada 2 niveis: 9int, 1str, 1cons.
Vantagens:
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• hp e def medianos

“aquele que mantem uma grande harmonia entre seus atributos”
possui um bom dano e uma resistencia legal, build favorita da maioria dos magos por não precisar de equipamentos muito bons para combates avançados.
recomendado acessórios fisicos e pedras de def, hp pode ficar por conta do refino.


Hibridos/Tanker ~> a cada 2niveis 6int, 1str e 3cons. (str e int para arma e resto cons)
Vantagens:
• alto hp
• alta mdef
• alta def
Desvantagens:
• baixo mp/regen
• menor dano mágico

“aquele que sobrevive”
melhor tanker mágico, builds com pouco dano mágico, voltadas mais à sobrevivencia, exelente para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga, build que permite o uso do "rito de sacrificio" com maior efetividade, pois com muito hp, dano dela será exelente em niveis mais altos.
utilisar acessórios fisicos e pedras de def pode ser bom, a não ser que a ideia seja "explodir" com ritual de sacrificio, se este for o caso, pedras de hp podem ser mais úteis para se tornar um "mago-bomba"


Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
Vantagens:
• grande taxa de criticos
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• boa esquiva
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def

“aquele que mescla criticos à forças de ataque elevadas”
com uma alta chance de criticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim como ela, mas nescessita de equipamentos ainda melhores, vizando altos adicionais de critico para se tornar realmente efetiva, sua resistencia será tão baixa quanto de um full int, porem poderá contar com uma esquiva razoavel.
acessórios fisicos (ou em situações especificas, de esquiva) pedras de hp/def, existe tambem a opção de espandir esta build para oque chamo de "mago-rápido" utilisando acessórios e pedras de esquiva de modo alternativo, chegando a numeros de esquiva impressionantes!


Armadura-Leve ~> a cada 2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto int)
Vantagens:
• boa taxa de criticos
• boa esquiva
• def exelente
Desvantagens:
• baixo hp*
• baixa mdef

“aquele que quer ser diferente”
versão mais puxada para def que as hibridas, porem com criticos para melhorar o dano,
não esquecendo que esta build, permite ao usuário utilisar set mágico tambem quando quizer, podendo assim compensar a baixa mdef.
*eqps leves ganham maior bonus de hp em refinamentos que os magicos.

ps: Esta é uma build avançada, eu não a recomendaria para iniciantes,
maiores informações, consulte meu guia fixado no forum oficial:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx




Armadura-Pesada ~> str pra armadura, int pra arma
Vantagens:
• def extremamente alta
• hp alto (com refinamentos)
Desvantagens:
• baixo dano mágico
• baixo valor de mp e regen
• menor valor de mdef

"novos horizontes"
build de armadura pesada para magos, vem a ser algo complicado, pois não terá como utilisar a melhor armadura pesada e a melhor arma mágica (a não ser que seja a de fama)
de qualquer modo, perderá muitas das vantagens originais de um mago, mas não se pode descartar que é possivel ser um "mago de armadura pesada" com um certo gasto com refinamento e bons eqps, pedras, da para chegar a valores de HP, def elevadicimos, alem d um atqm e mdef consideraveis.

Habilidades

Níveis 1 - 19

Habilidades essenciais durante essa faixa de nível:

Guia Geral Magos HabilidadefonterepentinFonte Repentina
[img]https://2img.net/r/ihimizer/img401/176/habilidadechuvadepedras.jpg[[/img]b]Chuva de Pedras[/b]
Guia Geral Magos HabilidademarcadefogoMarca de Fogo
[img]https://2img.net/r/ihimizer/img134/782/habilidadeescudodeagua.jpg[[/img]b]Escudo de Água.[/b]

Notas:

1. As Três Habilidades iniciais devem ser sempre evoluídas, o baixo tempo de conjuração delas é essencial para matar os monstros antes que consigam te acertar.

2. O único Escudo realmente útil a principio é o Escudo de Água que auxilia na sua recuperação de MP.


Níveis 20 - 59

Habilidades essenciais durante essa faixa de nível:
Guia Geral Magos HabilidadeorvalhodoamanOrvalho da Manhã
Guia Geral Magos HabilidadeasasdefnixAsas de Fênix
Guia Geral Magos HabilidadedesarmoniaDesarmonia

Habilidades opcionais:
Guia Geral Magos HabilidademarcadachamadMarca da Chama Divina
Guia Geral Magos HabilidadetempestadedeaTempestade de Areia
Guia Geral Magos HabilidadegranizodadestGranizo da Destruição

Notas sobre as Habilidades:

1. Orvalho da Manhã é sua única habilidade de cura e acredite, ela será usada constantemente.

2. Asas de Fênix como dita anteriormente afasta o mob de você, trazendo assim maior autonomia contra mobs físicos.

3. Desarmonia é uma habilidade que cancela a conjuração, lacra o inimigo e caso seja um monstro ainda o afasta de você.

4. Entre as habilidades opcionais, aconselho que escolham apenas uma para evoluir. Elas são habilidades caras e com alto tempo de conjuração, mas pelo alto dano é recomendado que as use como primeiro hit.


Níveis 60 - 89

Habilidades de Dano Bruto para essa faixa de nível:

Guia Geral Magos HabilidadegranizodadestGranizo da Destruição
Guia Geral Magos HabilidadetempestadedeaTempestade de Areia
Guia Geral Magos HabilidademarcadachamadMarca da Chama Divina


Nota: Essas habilidades que antes eram opcionais, nessa faixa se tornam essências. O motivo? O dano delas é muito superior as skill iniciais, fazendo com que matem os mobs com maior velocidade.

Habilidades de Dano em Área para essa faixa de nível:

Guia Geral Magos HabilidademaremchamasMar em Chamas
Guia Geral Magos Habilidadeiradragaodaag Ira do Dragão da Água
Guia Geral Magos HabilidadepesodamontanhPeso da Montanha
Guia Geral Magos HabilidadetempestadedegTempestade de Granizo


Notas:

1. Entre as três habilidades finais eu aconselho a upar apenas uma, são as habilidades mais caras e mais poderosas de Magos, mas raramente se consegue evoluir duas delas ao mesmo tempo. Pessoalmente eu aconselho que se evoluam Mar em Chamas, pois é uma habilidade muito útil contra monstros com Mdef Aumentada.

2. Tempestade de Granizo é uma habilidade com dano baixo e com um bom efeito adicional, por ser uma habilidade em área que não gasta chi e extremamente barata ela se torna bem útil a partir do nível 85.

Habilidades Passivas e/ou de Suporte:

Guia Geral Magos MaestriaemaguaMaestria em Água
Guia Geral Magos MaestriaemfogoMaestria em Fogo
Guia Geral Magos MaestriaemterraMaestria em Terra
Guia Geral Magos HabilidadeescudodeterraEscudo de Terra
Guia Geral Magos SerenidadeSerenidade
Guia Geral Magos ExplosaodeterraExplosão de Terra

Notas:

1. As maestrias são essenciais para qualquer Mago, de preferência para o elemento mais usado e depois procure manter os outros elementos equilibrados, quando for possível maximize as três.

2. Escudo de Terra começa a ser necessário nessa faixa de nível em especial para quem gosta de PvP.

3. Evoluir serenidade é uma boa opção, pois com o aumento do MP a sua autonomia para o up.

4. Explosão de Terra é uma habilidade muito útil, apesar de ser feita por Quest. Aconselho a priorizá-la entre as skill do nível 79.



Níveis 90 - 10x

A partir de agora você já pode ser considerado um verdadeiro Mago. No nível 90 e nos níveis superiores a curva de evolução dos Magos se torna Magnífica, com os equipamentos certos você larga de ser um frágil Maguinho e se torna uma máquina de matar. Nessa faixa de nível é onde você começa a ser temido nos PvP’s e se torna muito útil nas TW’s , se você gostar desses modos de jogo está na hora de começar a investir em equipamentos e pedras de defesa.

Nessa parte do jogo você provavelmente já terá todas as habilidades evoluídas, seu foco será conseguir a versões Celestiais ou Demoníacas de suas habilidades preferidas.

Infelizmente não há muito que falar dessa etapa do jogo, nela você já saberá bem o que deve e ou não fazer, as melhores estratégias e melhores tokens para se upar. Tornando essa parte do guia desnecessária.


[b] Devidos créditos e guia completo à:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/366176.aspx
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/366076.aspx
Kinatje
Kinatje

Mensagens : 11
Data de inscrição : 10/03/2010

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos